Beschreibung
"Barbaren die eine lange Zeit in der Wildnis gelebt haben, entwickeln eine besondere Beziehung zu den wilden Tieren. Aus einfacher Beute werden Gefährten im Kampf."
Statuswerte
Stärke: 90
Geschicklichkeit: 60
Intelligenz: 130
Aufstiegsweg zum Barbarenschamane
Barbaren (Wanderer -> Abenteurer -> Waffenknecht -> Söldner -> Söldnerboss -> Barbar) können ihre Klasse zu Barbarenschamane ändern.
Dazu müssen sie den
Barbarenschamane im Lager im hellandrianischen Wald aufsuchen
Diese Klasse kann nur von männlichen Charakteren gewählt werden.
Besonderheiten dieser Klasse
Der Barbarenschamane kann die Gestalt von 4 Tieren annehmen. In jeder Gestalt hat der Barbarenschamane verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung stehen.
In Tiergestalt kann der Schamane nur Ausrüstung tragen die mittels des Zaubers 'Totemmagie' an das Tier angepasst wurde. Siehe 'Totemmagie' für mehr Informationen.
Als Tier kann der Schamane keine Heiltränke trinken. Er kann jedoch Herzen fressen um sich zu heilen.
Zauber und Fähigkeiten dieser Klasse
Menschengestalt
Totemmagie
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"Ein Totem ist eine magische Materialisierung tierischer Aspekte. Die Schamanen des Barbarenclans nutzen Totems um ihren menschlichen Geist mit dem Körper wilder Tiere zu verbinden."
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Totemmagie ist ein Nutzzauber. Er kann auf Ausrüstung gewirkt werden. Für Totemmagie wird das Herz eines Panthers, Bären, Vogels oder Hirsches benötigt. Die Ausrüstung wird zu einem entsprechenden Totem umgewandelt und kann dann von der Tierform genutzt werden die dem genutzen Herzen entspricht.
Kosten: 15 Mana
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Feuerball
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"Voller Furcht rannte der Bauer vor dem schwarz gekleideten Mann davon. Dieser lächelte, sprach einige Worte und sah zu wie der Bauer in Flammen aufging."
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Feuerball ist ein Angriffszauber, welcher feuerelementaren Schaden am Ziel verursacht.
Kosten: 15 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Bestienmeister
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"Jeder Barbar respektiert die wilde Natur. Seine eigene und die wilde Natur die ihn umgibt. Deshalb achten Schamanen ihre tierischen Gefährten als gleichgesinnte und nicht als Diener."
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Bestienmeister ist ein Nutzzauber. Er kann nur auf Wildtiere angewandt werden. Das Tier darf nicht gezähmt sein und nicht aggressiv. Der Anwender versucht dann das Tier zu zähmen. Die Chancen für einen Erfolg ist von der Stärke des Tieres abhängig. Gezähmte Tiere können trainiert werden.
Kosten: 0 Mana
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Bärengestalt
Prankenhieb
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"Aus dem Lehrbuch für Waldläufer (Kapitel 1): 'Ein Grizzly kann mit einem einzigen Hieb seiner Pranken einen Menschen zerfetzen. Gelegentlich üben sie an einem Baumstamm. Seht ihr einen zerfetzten Baumstamm so bedeutet dies ihr seid so gut wie tot."
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Prankenhieb ist ein Aktivierungszauber. Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Ziel für zwei Sekunden paralysiert, verliert alle Ausdauer, erleidet physischen Schaden und verliert an Geschicklichkeit.
Kosten: 10 Adrenalin
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Preschen
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"Der Bär stürmte vor. Die Soldaten wichen voller Panik vor dem tollwütigen Monster zurück. Jene die sich dem Tier in den Weg stellten wurden von den Füssen gerissen und durch die Luft geworfen."
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Der Anwender bewegt sich einige Felder nach vorne und verursacht dabei allen Zielen in seinem Weg physischen Schaden und stösst diese zurück.
Kosten: 5 Adrenalin
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Leichenfresser
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"Ein riesiger Bär beugt sich über den noch warmen Leichnam seiner Beute. Ein widerliches Schlürfen und Schmatzen sind die einzigen Geräusche im Wald."
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Leichenschmauss erlaubt dem Anwender eine Leiche zu fressen und sich somit von Giften zu heilen, Lebenspunkte und Ausdauer wiederherzustellen und Mana zu regenerieren. Leichen zu fressen sättigt und es können nur Leichen gegessen werden solange der Anwender nicht satt ist.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Tatzenschlag
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"Ein wütender Grizzly ist schlimmer als ein ganzes Soldatenheer. Keine Wunde, keine Rüstung kann ihn stoppen. Menschen sind nur dünne Zweige für die wütende Bestie."
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Tatzenschlag ist ein Aktivierungszauber. Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel Schaden abhängig von dem gesammelten Adrenalin des Anwenders. Der Anwender verliert das gesammelte Adrenalin.
Kosten: 100% Adrenalin
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Adrenalinschub (passiv)
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"Wut kann einen Krieger blenden, ihn schwächen und seinen Tod bedeuten. Aber ein Krieger der seine Wut kontrolliert, nutzt sie als Antrieb als Quelle seiner Stärke."
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In Bärengestalt kann der Schamane kein Mana regenerieren. Stattdessen erhält er Mana bei verursachten oder erlittenen Treffern. Übersteigt der Manawert eine Grenze wechselt der Schamane automatisch vom normalen (defensiven) Kampfmodus zum aggressiven Kampfmodus und dann zum Kamikaze-Kampfmodus. Im aggressiven bzw. Kamikaze-Kampfmodus verursacht der Schamane mehr Schaden erleidet selbst aber auch mehr Schaden.
Defensiver Modus: 0 - 10 Adrenalin
Aggressiver Modus: 10 - 20 Adrenalin
Kamikaze Modus: > 20 Mana
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Katzengestalt
Scharfe Krallen
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"Viele menschliche Errungenschaften haben eine natürliche Vorlage. Daher gelten Menschen als Krone der Schöpfung. Trotzdem ist kein Mensch so verrückt einer Wildkatze mit einem Messer entgegenzutreten."
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Scharfe Krallen ist ein Aktivierungszauber. Bei einem erfolgreichen Treffer fängt das Ziel an zu bluten. Blutende erleiden im Laufe der Zeit Schaden.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Schnüffeln
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"Ich rieche dich, ich rieche deine Angst. Du kannst mir nicht entkommen, du kannst dich nicht verstecken. Dein Leben gehört mir und ich werde es aus dir herausquetschen."
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Schnüffeln ist eine Nutzfähigkeit. Der Anwender sucht einige Sekunden lang nach versteckten Gegner die sich in seinem Umkreis befinden. Ist die Fähigkeit erfolgreich, werden versteckte und unsichtbare aufgedeckt.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Ausweichen (passiv)
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"Es war beängstigend und beeindruckend zugleich. Die Kriegerinnen der Amazonen schienen über das Schlachtfeld zu tanzen, kein Schwerthieb schien sie zu berühren."
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Die passive Fähigkeit 'Ausweichen' ermöglicht das Ausweichen von physischen Angriffen. 'Ausweichen' ist nur möglich wenn der Anwender mindestens 10 Mana besitzt. Es wird jedoch kein Mana beim Ausweichen verbraucht.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Katzensprung
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"Man sagt eine Katze fällt steht auf ihre Füsse egal aus welcher Höhe sie fällt. Viel interessanter ist, dass wenn eine Wildkatze irgendwo runterfällt, sie fast immer auf einem wehrlosen Opfer landet."
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Katzensprung ist eine Angriffsfähigkeit. Der Anwender springt zu allen Zielen im Umkreis und fügt ihnen physischen Schaden zu. Danach springt der Anwender auf seine Ursprungsposition zurück.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.2 Sekunden
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Jägerinstinkt
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"Ein Wildtier muss jederzeit in der Lage sein sein Opfer zu finden. Sie nutzen ihre geschärften Sinne um die kleinste Spur ihrer Beute aufzuspüren."
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Jägerinstinkt ist eine Nutzfähigkeit. Nach der Anwendung öffnet sich ein Menü bei dem der Anwender sein Ziel aus mehreren Gruppe aussuchen kann. Nach dem das Ziel ausgewählt wurde erscheint ein Menü mit den Koordinaten, der Entfernung und einer ungefähren Position des Ziels. Ein blinkender Pfeil deutet zu dem in die Richtung des Ziels.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Rabengestalt
Fernkampf (passiv)
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"Die Jagd mit Pfeil und Bogen wurde über viele Jahrtausende von Menschen zum Nahrungserwerb betrieben. Das Volk der Amazonen hat das Bogenschießen zu einer tödlichen Perfektion gebracht."
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Die passive Fähigkeit 'Fernkampf' erlaubt es jegliche Art menschlicher Fernkampfwaffen zu verwenden. Die Treffsicherheit ist abhängig von der Fertigkeit 'Bogenschießen' (Archery).
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Leichter Körper (passiv)
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"Eigentlich war es ein genialer Plan, trainierte Vögel in ein gefährliches Gebiet schicken damit sie die versteckten Fallen auslösen. Nur dumm, dass die Vögel zu leicht sind um Fallen auszulösen... Wer hätte das auch ahnen können?!"
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Leichter Körper erlaubt es dem Anwender über Fallen zu laufen ohne diese auszulösen.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Sturzflug
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"'Dummer Rabe' dachte der Junge und warf mit einem Stein nach dem Vogel. 'Dummer Junge' dachte der Rabe und stürzte sich auf den wehrlosen Menschen."
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Sturzflug ist eine Angriffsfähigkeit. Der Anwender fliegt auf das Ziel zu und verursacht physischen Schaden. Das Ziel wird zu dem geblendet.
Kosten: 40 Mana
Zauberzeit: 0.2 Sekunden
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Windstoss
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"Der Flügelschlag eines Schmetterlings kann keinen Sturm auslösen. Es sei denn der Schmetterling ist ein magiebegabter Gestaltwandler. In dem Fall wird auch ein Schmetterling zur Naturkatastrophe."
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Windstoss ist eine Angriffsfähigkeit. Um den Anwender entstehen Wolken die nach einige Sekunden explodieren, physischen Schaden verursachen und Gegner wegstossen.
Kosten: 40 Mana
Zauberzeit: 0.2 Sekunden
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Sicherer Flug
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"Sanft glitt er durch den Himmel, getragen auf einem Kissen von Luft. Hoch über den Wolken herrschte ewiger Frieden, während tief unter ihm auf der Erde Menschen in einem furchtbaren Krieg starben."
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Sicherer Flug ist eine Schutzfähigkeit. Der Anwender fliegt in die Luft und ist vor Nahkampfangriffen geschützt.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Hirschgestalt
Ruhe des Waldes
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"Ein Wald ist ein Ort des Friedens und der Ruhe. Unberührt von menschlichen Einflüssen. Nun ja sieht man einmal davon ab das die Waldtiere sich gegenseitig jagen und zerfleischen."
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Ruhe des Waldes ist ein Unterstützungszauber. Solange Ruhe des Waldes aktiv ist verliert der Anwender dauerhaft Mana. Alle befreundeten Ziele um den Anwender regenerieren Mana und Lebenspunkte. Durch erneute Anwendung kann Ruhe des Waldes beendet werden.
Kosten: 2 Mana pro Sekunde
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Kraft des Waldes
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"Ein Wald ist ein Ort des Friedens und der Ruhe. Unberührt von menschlichen Einflüssen. Nunja sieht man einmal davon ab das die Waldtiere sich gegenseitig jagen und zerfleischen."
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Kraft des Waldes ist ein Unterstützungszauber. Solange Kraft des Waldes aktiv ist verliert der Anwender dauerhaft Mana. Alle befreundeten Ziele um den Anwender erhalten einen Bonus auf alle elementaren Resistenzen.
Kosten: 2 Mana pro Sekunde
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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große Heilung
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"Der General lag auf dem Boden ein Schwert in der Brust. Keuchend tat er seine letzten Atemzüge. Verschwommen nimmt er eine Person war die das Schwert aus seiner Brust zieht und flüstert: 'Dein Leben ist noch nicht vorbei...'"
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Große Heilung ist ein Heilzauber. Er stellt viele Lebenspunkte bei dem Ziel wieder her.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Entgiften
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"Sie beugte sich über ihn und legte die Hand behutsam auf seine fiebrige Stirn. Leise flüsterte sie Worte der Magie und der im Sterben liegende erhob sich und ward gesund."
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Entgiften ist ein Heilzauber und reinigt das Ziel von einfachen Giften. Exotische Gifte, Krankheiten und Flüche können nicht gereinigt werden.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Set "Mutter Erde"
Gaia's Kralle
- Waffe
- Kann in jeder Form angelegt werden
- 20-30 Schaden pro Treffer
- Zweihändig
- Geschwindigkeit: 80
Gaia's Geist
- Helm
- Kann in jeder Form angelegt werden
- 90 Rüstungsschutz
Gaia's Seele
- Ring
- Kann in jeder Form angelegt werden
- Erhöht alle Resistenzen um 10 Punkte
Gesamtwirkung
- Ist das vollständige Set angelegt kann in jeder Form eine weitere Fähigkeit verwendet werden:
Bärengestalt: Gaia's Zorn
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"Die Natur ist eine Göttin. Rachsüchtig und gnädig. Gütig und grausam. Furchtbar und wundervoll. Alles Leben entspringt ihr, dient ihr und vergeht ihn ihr."
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Gaia's Zorn sorgt dafür das alle Monster um den Anwender kurzzeitig fliehen. Spieler sind nicht davon betroffen.
Kosten: 5 Adrenalin
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Katzengestalt: Gaia's Macht
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"Die Natur ist eine Göttin. Rachsüchtig und gnädig. Gütig und grausam. Furchtbar und wundervoll. Alles Leben entspringt ihr, dient ihr und vergeht ihn ihr."
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Gaia's Macht ist ein Aktivierungszauber. Bei einem erfolgreichen Treffer erleidet das Ziel physischen Schaden und verliert sämtliche Ausdauer.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Rabengestalt: Gaia's Rache
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"Die Natur ist eine Göttin. Rachsüchtig und gnädig. Gütig und grausam. Furchtbar und wundervoll. Alles Leben entspringt ihr, dient ihr und vergeht ihn ihr."
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Gaia's Rache ist ein Aktivierungszauber. Bei einem erfolgreichen Treffer ist das Ziel für eine Minute mit Pech verklebt und hat nur eine 50% Trefferchance bei Waffenangriffen.
Kosten: 0 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Hirschgestalt: Gaia's Gnade
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"Die Natur ist eine Göttin. Rachsüchtig und gnädig. Gütig und grausam. Furchtbar und wundervoll. Alles Leben entspringt ihr, dient ihr und vergeht ihn ihr."
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Gaias Gnade ist ein Schutzzauber. Wenn Gaias Gnade aktiviert wird bleibt der Effekt für 30 Sekunden aufrecht. Stirbt der Anwender innerhalb der 30 Sekunden wird er vor Ort wiederbelebt und geheilt. Gaias Gnade kann nur einmal pro Minute verwendet werden.
Kosten: 0 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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