Beschreibung
"Hellandrianische Geweihte nutzen die Macht der Sonne und der Steine, die Elemente ihrer Heimat Hellandria. Sie sind treue Dienerinnen ihrer Göttin und unterstützen die Soldaten in der Schlacht."
Statuswerte
Stärke: 70
Geschicklichkeit: 40
Intelligenz: 140
Aufstiegsweg zur hellandrianischen Geweihten
Wanderer -> Novize -> Ordensnovize -> Adept -> Naturmagier -> hellandrianische Geweihte
Diese Klasse kann nur von weiblichen Charakteren gewählt werden.
Zauber und Fähigkeiten dieser Klasse
Nachtsicht
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"Ihre Augen leuchteten sanft als die finstere Nacht für sie erstrahlte. Ihre Gefährten tapsten unbeholfen und blind durch das dichte Gebüsch. Sie könnte ihnen helfen... vielleicht..."
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Nachtsicht ist ein Nutzzauber und gilt nicht als Angriff. Verändert die Helligkeit der Umgebung für das Ziel.
Kosten: 5 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Große Heilung
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"Der General lag auf dem Boden ein Schwert in der Brust. Keuchend tat er seine letzten Atemzüge. Verschwommen nimmt er eine Person war die das Schwert aus seiner Brust zieht und flüstert: 'Dein Leben ist noch nicht vorbei...'"
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Große Heilung ist ein Heilzauber. Er stellt viele Lebenspunkte bei dem Ziel wieder her.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Rückholtor
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"Die Schlacht war verloren, nur wenige Soldaten waren noch am Leben. Verzweifelt rief die Geweihte ihre Götter an und bat um ihre Hilfe. Hinter ihr war das Marschgeräusch der Verstärkung zu hören, durch ein Portal aus der Hauptstadt herbeigerufen."
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Rückholtor ist ein Unterstützungszauber. Auf der Portalinsel wird ein magisches Portal erschaffen, welches Spieler an den Ort bringt an dem der Zauber gewirkt wurde. Rückholtor kann an bestimmten Orten nicht genutzt werden.
Kosten: 90 Mana
Zauberzeit: 3.0 Sekunden
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Heimatruf
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"Es war Zeit. Die Schlacht war gewonnen auch wenn der Preis hoch war. Nun konnte sie nach Hause zurückkehren. Sie formte das Tor in die Heimat und kehrte in den Tempel zurück."
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Heimatruf ist ein Unterstützungszauber. Der Anwender erschafft ein Portal welches Spieler in die Heimatstadt bringt. Heimatruf kann an bestimmten Orten nicht genutzt werden.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 3.0 Sekunden
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Vergiften
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"Nur wenige Worte sprach die Hexe und sah zu wie der Anführer der sich unter Schmerzen krümmte. 'Ich bin gnädig, du darfst noch einige Minuten leben.' sprach die Hexe und kehrte in ihre Hütte zurück."
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Vergiften ist ein Angriffszauber, welcher das Ziel leicht vergiftet. Das Gift selbst ist nicht magisch und muss durch den Zauber Entgiften oder einen Gegengiftstrank geheilt werden.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Flamme des Glaubens
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"Ihr Glaube brannte wie eine Fackel in der Dunkelheit. Ihre Aufgabe war es diese Flamme zu den Ungläubigen zu bringen. Einstweilen reichte es auch die Ungläuben in Brand zu setzen..."
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Flamme des Glaubens ist ein Beschwörungszauber. Der Anwender erschafft einen gehorsamen Feuerelementar. Stirbt der Feuerelementar explodiert er. Mit dem verbalen Befehl 'schweig' kann der Anwender den Feuerballzauber des Elementars unterbinden.
Kosten: 40 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Entgiften
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"Sie beugte sich über ihn und legte die Hand behutsam auf seine fiebrige Stirn. Leise flüsterte sie Worte der Magie und der im Sterben liegende erhob sich und ward gesund."
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Entgiften ist ein Heilzauber und reinigt das Ziel von einfachen Giften. Exotische Gifte, Krankheiten und Flüche können nicht gereinigt werden.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Temperatursturz
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"'Den Tempel zu bestehlen ist eine Sünde. Möge eure Seele Frieden finden.' sagte die Geweihte zu dem törichten Dieb, dessen Körper zu Eis erstarrte."
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Temperatursturz ist ein Angriffszauber. Das Ziel wird eingefroren und verliert Mana und Ausdauer. Die Stärke des Zaubers ist abhängig von der Eisresistenz des Ziels.
Kosten: 25 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Goleminvasion
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"Nicht ein einziger Wächter im Tempel und das bei all dem Gold. Nur diese lächerlichen Statuen die Eindringlinge verschrecken sollten. Er streckte die Hand gerade nach dem Gold aus, als eine steinerne Faust in packte..."
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Goleminvasion ist ein Beschwörungszauber. Um den Anwender erscheinen zwei Feuerelementare und zwei Steingolems. Die Kreaturen gehorchen dem Anwender. Sterben die Feuerelementare explodieren sie. Mit dem verbalen Befehl 'schweig' kann der Anwender den Feuerballzauber der Feuerelementare unterbinden.
Kosten: 100 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Eiskäfig
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"'Ihr wollt schon gehen? Es wäre angebracht einen kleinen Obulus zu hinterlassen,' sagte die Geweihte mit einem Lächeln zu den in Eisbrocken eingesperrten Vandalen."
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Eiskäfig ist ein Fangzauber. Um das Ziel entstehen undurchdringliche Eisblöcke. Das Ziel kann weiterhin Zauber wirken und Ziele innerhalb der Eisblöcke angreifen. Der Anwender kann die Eisblöcke mit Doppelklick schmelzen.
Kosten: 15 Mana
Zauberzeit: 0.3 Sekunden
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Teleport
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"Der Hauptmann musste anhalten und Luft holen. 'Diese verrückten Magier, wie sollen wir einen Dämon fangen der nur blinzeln muss um zu entkommen. Verdammte Magie!'"
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Teleport ist ein Nutzzauber um gefährliches Gelände zu überqueren. Der Anwender muss eine freie Sichtlinie zum Zielort haben.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Set "Ordnungslehre"
Hochmagierspeer
- Waffe
- Erhöht Intelligenz um 5 Punkte
- 20-30 Schaden pro Treffer
- Zweihändig
- Geschwindigkeit: 50
Hochmagierkrone
- Helm
- 10 Rüstungsschutz
- Erhöht Magieresistenz um 10 Punkte
Hochmagier Ring
- Ring
- Erhöht Meditation um 20 Punkte
Gesamtwirkung
- Ist das vollständige Set angelegt kann über Doppelklick auf eines der Setgegenstände der Zauber 'Ordnungslehre' gewirkt werden.
- Ordnungslehre: Beschwört ein Abbild der Göttin Hella, welche für 90 Sekunden für den Träger kämpft.
- Manakosten: 100 Mana
- Ordnungslehre hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.