Beschreibung
"Assassininnen sind trainiert ihre Ziele effektiv auszuschalten. Dabei bedienen sie sich verschiedener Methoden um in jeder Lage ihren Auftrag zu erfüllen."
Statuswerte
Stärke: 150
Geschicklichkeit: 70
Intelligenz: 50
Aufstiegsweg zur Assassinin
Jeder weibliche Charakter mit Level 6 kann mittels einer Quest zur Assassinin ausgebildet werden.
Zauber und Fähigkeiten dieser Klasse
Hinterhalt
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"Er wusste das jemand hinter ihm war. Er konnte es spüren, aber es war kein Geräusch zu hören, kein Schatten zu sehen. Erst als er das Messer in seinem Rücken spürte hatte er Gewissheit."
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Hinterhalt ist eine verbesserte Form des Versteckens. Der Anwender versteckt sich kann jedoch laufen ohne aufzutauchen. Jeder Schritt kostet jedoch Ausdauer. Hat der Anwender keine Ausdauer mehr taucht er auf. Er kann nicht sprechen, nicht mit Gegenständen interargieren und nicht zaubern oder angreifen ohne aufzutauchen.
Kosten: 5 Ausdauer pro Schritt
Zauberzeit: 2.0 Sekunden
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Neue Identität
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"'Wo ist die Mörderin?! Wir müssen sie finden!' schrien die Soldaten durcheinander. 'Narren...' dachte die blonde Lady, die vor wenigen Sekunden noch brünett und blutverschmiert war.'
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Neue Identität ist ein Verwandlungszauber. Der Anwender verkleidet sich als normaler Bürger und täuscht somit Wachen die nach einem Verbrecher suchen.
Kosten: 0 Mana
Zauberzeit: 2.0 Sekunden
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Blutende Wunde
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"Sie seufzte und verfolgte ihr Opfer gemächlich. Nur ein kleiner Schnitt war ihr gelungen bevor das Ziel in Panik verfiel und wegrannte. Zu schade das ein kleiner Schnitt mehr als ausreichend war..."
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Blutende Wunde ist eine Verzauberung. Nach der Anwendung muss das Ziel mit einer Waffe verletzt werden. Das Ziel verliert dann bei jedem Schritt Lebenspunkte. Blutende Wunde kann nicht mehrfach auf das selbe Ziel angewandt werden.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Ablenkmanöver
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"Menschen waren so leicht zu manipulieren. Ein kleiner Beutel Geld, sorgfältig und gut sichtbar platziert, reichte aus um eine Menschenmenge mit Gier zu blenden. Da bemerkte niemand einen kleinen Todesschrei..."
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Ablenkungsmanöver erzeugt an der Zielposition einen kleinen falschen Erzhaufen. Monster werden durch diesen Erzhaufen angezogen und ignorieren den Anwender. Tritt jemand auf den Erzhaufen oder versucht ihn aufzuheben, explodiert dieser.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
Benötigte Resourcen: 10 Erzstücke
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Selbstschussanlage
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"Es war ein gutes Gefühl. Wochenlange Vorbereitung und Planung für den einen Moment in dem alles nach Plan verläuft. Leises Klicken, das Rattern von Zahnrädern und der erstickte Schmerzensschrei des Opfers. Erhebend."
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Selbstschussanlage erzeugt an der Zielposition eine mechanische Vorrichtung, die willkürlich ein feindliches Ziel auswählt und dieses mit Pfeilen beschiesst. Die Selbstschussanlage verschwindet wenn sie keine Pfeile mehr besitzt.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
Benötigte Resourcen: 10 Erzpfeile
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Bombenskorpion
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"Ein leises Surren und klicken ist zu hören als ein Skorpion über den Holzboden krabbelt. '3, 2, 1 ... Auftrag erledigt.' sagte die schwarzgekleidete Dame, als der mechanische Skorpion explodierte und die Frau in den Tod riss."
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Bombenskorpion ist ein Beschwörungszauber. Er erschafft einen mechanischen Skorpion. Stirbt der Skorpion oder greift einen Gegner an, explodiert er. Die Explosion schadet jedem auch dem Anwender.
Kosten: 15 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
Benötigte Resourcen: 1 rohes Rippchen
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Krähenfüße
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"'Jungs, ihr solltet euch merken. Man rennt nicht hinter einer fliehenden Frau hinterher.' lachte die schwarzgekleidete Dame und sah auf die Soldaten herab die mit blutigen Füssen auf dem Boden lagen."
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Krähenfüße erstellt drei eiserne Fallen an der Position des Anwenders. Tritt jemand auf diese Fallen erleidet er physischen Schaden und kann kurzzeitig nicht rennen. Berittene werden von ihren Pferden gestoßen.
Kosten: 10 Mana
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Regeneration
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"Die Schlacht tobte seit drei Tagen. Ununterbrochene Kämpfe, kaum genug Zeit um zu schlafen oder zu essen. Doch ein Ritter wankt nicht. Ein Ritter kämpft unermüdlich gegen die Feinde des Kaiserreiches."
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Regeneration ist eine Aktivierungsfähigkeit. Solange Regeneration aktiv ist erhält der Anwender regelmäßig Lebenspunkte. Assassinen und Amazonen regenerieren zu dem Ausdauer. Regeneration wird unterbrochen wenn der Anwender sich im Kampf befindet, vergiftet wird oder stirbt.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Opfer finden
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"Eine Assassinen muss jederzeit in der Lage sein ihr Opfer zu finden, selbst in der dichtesten Menschenmenge. Aufgrund intensiver Vorbereitung wusste sie daher genau, dass ihr noch vier Minuten und 32 Sekunden blieben um Tee zu trinken."
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Opfer finden ist eine Nutzfähigkeit. Nach der Anwendung öffnet sich ein Menü bei dem der Anwender sein Ziel aus mehreren Gruppen aussuchen kann. Nach dem das Ziel ausgewählt wurde erscheint ein Menü mit den Koordinaten, der Entfernung und einer ungefähren Position des Ziels. Ein blinkender Pfeil deutet zu dem in die Richtung des Ziels.
Kosten: -
Zauberzeit: -
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Set "Blutrose"
Dolch des Blutes
- Fernkampf
- Erhöht Bogenschießen um 50 Punkte
- 5-10 Schaden pro Treffer
- Zweihändig
- Geschwindigkeit: 200
Mantel der Nacht
- Helm
- 60 Rüstungsschutz
- Erhöht Stärke um 10 Punkte
Vertrag des Todes
- Ring
- Erhöht Meditation um 25 Punkte
- Erhöht Intelligenz um 5 Punkte
Gesamtwirkung
- Verringert die Ausdauerkosten von 5 Ausdauer auf 2 pro Schritt, beim Einsatz der Fähigkeit 'Hinterhalt'