Beschreibung
"Illusionistinnen haben die Tricks der Schelme verfeinert um Illusionen zu erschaffen die so real sind das sie die Realität beeinflussen."
Statuswerte
Stärke: 70
Geschicklichkeit: 60
Intelligenz: 120
Aufstiegsweg zur Illusionistin
Wanderer -> Novize -> Ordensnovize -> Jungschelmin -> Schelmin -> Illusionistin
Diese Klasse kann nur von weiblichen Charakteren gewählt werden.
Zauber und Fähigkeiten dieser Klasse
Phantomschmerz
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"Die Menschenmenge umringte den vor Schmerzen schreienden Menschen. Er hatte keine Verletzung, keinen Kratzer aber schrie wie tödlich getroffen. Eine junge Frau entfernte sich und flüstert: 'Er hätte nicht so unhöflich sein sollen.'"
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Phantomschmerz ist ein Angriffszauber. Das Ziel erleidet über einen längeren Zeitraum geringen magischen Schaden.
Kosten: 25 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Manadieb
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"'Ihr macht aus mir keinen Narren!' rief der Magier und sprach Worte der Macht. Als nichts geschah sprach die junge Dame 'Ist auch nicht nötig, das könnt ihr ganz alleine.' und ging lachend fort.
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Manadieb ist ein Nutzzauber. Dem Ziel wird Mana entzogen und auf den Anwender übertragen. Die Menge des entzogenen Manas ist abhängig von der Magieresistenz des Ziels.
Kosten: 0 Mana
Zauberzeit: 0.2 Sekunden
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Magiespiegel
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"Der Magier sammelte seine ganze Macht und sprach Worte die dem dunklen Krieger vernichten sollten. Dieser stand ruhig da und wartete auf den tragischen Selbstmord des Magiers..."
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Magiespiegel ist ein Schutzzauber. Er reflektiert einen einzelnen Zauber auf den Angreifer zuräck. Gibt es keinen Angreifer wird der Zauber negiert.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 0.0 Sekunden
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Gehirnschlag
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"Stellt euch vor ihr habt den Kater eures Lebens. Dann nimmt jemand euer Gehirn und legt es in Zitronensäure, während fliegende rosa Elefanten auf ihm herumtrampeln. Dann habt ihr eine wage Vorstellung eines Gehirnschlagzaubers."
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Gehirnschlag ist ein Angriffszauber. Der Schaden entspricht der Differenz aus Mana und Intelligenz des Ziels. Allerdings kann Gehirnschlag nicht mehr als 100 Schadenspunkte verursachen.
Kosten: 20 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Manaschmaus
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"Mana ist in jedem von uns. In jedem Lebewesen in jeder Pflanze und jedem Stein. Wir atmen Mana. Mana ist ein Bestandteil unserer Existenz. Warum zum Teufel schmeckt es bloss so schlecht?"
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Manaschmauss ist ein Nutzzauber. Der Anwender verliert Mana und gewinnt Lebenspunkte in Höhe des verlorenen Manas.
Kosten: 30 Mana
Zauberzeit: 0.2 Sekunden
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Denkblockade
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"Der klügste Mann des Dorfes saß auf dem Boden und starrte in die Leere wie ein toter Fisch. Was auch immer die junge Frau zu ihm gesagt hatte, es schien als wäre sein Gehirn durchgebrannt."
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Denkblockade ist ein Schwächezauber. Solange Denkblockade aktiv ist kann das Ziel nicht meditieren.
Kosten: 50 Mana
Zauberzeit: 0.5 Sekunden
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Magischer Griff
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"Mitten im Lauf erstarrte der Räuber, seine Beine rührten sich nicht, seine Arme versagten den Dienst. Die junge Frau drehte sich nicht einmal um und liess den versteinerten Räuber stehen."
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Magischer Griff ist ein Angriffszauber, welcher das Ziel vollständig lähmt und verhindert dass das Ziel läuft, angreift oder zaubert. Wird das Ziel verletzt verliert Magischer Griff seine Wirkung.
Kosten: 35 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Trügerische Weisheit
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"Ihr denkt? Seid ihr sicher? Vielleicht denkt ihr nur dass ihr denkt? Oder ihr denkt weil jemand denkt das ihr denkt. Oder ihr denkt weil ihr denkt das jemand denkt ihr denkt. Denkt mal drüber nach."
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Trügerische Weisheit ist ein Flächenangriffszauber. Um das Ziel entsteht ein magisches Feld. Jeder Gegner der das Feld betritt verliert konstant Mana und erleideten Schaden. Je weniger Mana der Gegner besitzt desto mehr Schaden erleidet er.
Kosten: 50 Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Zepterkampf (passiv)
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"Die Kunst magische Formeln in Objekte zu sichern ist eine alte und zu einem großen Teil vergessen Kunst. Nur einfache und schwache Zauber können auf Schriftrollen oder in Zauberstäben gebannt werden."
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Zepterkampf ist eine passive Fähigkeit. Um Zepterkampf nutzen zu können muss der Anwender einen Zauberstab anlegen. Der Anwender kann den Zauberstab dann als Fernkampfwaffe nutzen, die magischen Schaden verursacht. Zepterkampf kann nur genutzt werden wenn der Anwender mindestens 10 Mana besitzt.
Kosten: 10 Mana
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Teleport
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"Der Hauptmann musste anhalten und Luft holen. 'Diese verrückten Magier, wie sollen wir einen Dämon fangen der nur blinzeln muss um zu entkommen. Verdammte Magie!'"
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Teleport ist ein Nutzzauber um gefährliches Gelände zu überqueren. Der Anwender muss eine freie Sichtlinie zum Zielort haben.
Kosten: 10Mana
Zauberzeit: 1.0 Sekunden
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Set "Schein und Trug"
Zepter des Trugs
- Fernkampfwaffe
- Erhöht Intelligenz um 10 Punkte
- 20-30 Schaden pro Treffer
- Zweihändig
- Geschwindigkeit: 100
- Verbraucht weder Munition noch Mana
Hut der Lüge
- Helm
- 10 Rüstungsschutz
- Erhöht Magieresistenz um 10 Punkte
Ring der Täuschung
- Ring
- Erhöht Meditation um 30 Punkte
Gesamtwirkung
- Ist das vollständige Set angelegt kann über Doppelklick auf eines der Setgegenstände der Zauber 'Schein und Trug' gewirkt werden.Schein und Trug: Belegt das Ziel mit dem Effekt 'Schein und Trug'.
- Verursacht verschiedene Effekte alle 2 Sekunden.
- Disorientiert: Das Ziel bewegt sich 2 Schritte in eine zufällige Richtung.
- Halluzination: Farben und Formen von Gegenständen und Monstern wechseln zufällig.
- Blindheit: Gegenstände und Monster verschwindet zufällig vom Sichtfeld des Ziels.
- Manakosten: 80 Mana
- Schein und Trug hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden.